equals 메서드

==연산자는 객체의 주소 값만을 비교하기 때문에 객체의 상태가 동일한지 알 수 없다. 이때 equals 메서드를 오버라이딩 하여 객체의 동등성 비교를 위한 로직을 구현할 수 있다.

다음과 같이 equals 메소드 내부구현에는 두 객체의 동등성을 어떻게 정의할 것인가 에 대한 내용을 담게된다.

@Override
public boolean equals(Object o) {
  if (this == o) {
    return true;
  }
  if (o == null || Hibernate.getClass(this) != Hibernate.getClass(o)) {
    return false;
  }
  Product product = (Product)o;
  return id != null && Objects.equals(id, product.id);
}

위의 코드에서는 id 값을 통해 객체의 동등성을 확인하도록 equals 메서드를 정의하였다.

주의사항

equals 메서드의 설명에는 다음과 같이 equals를 정의하면 hashcode를 정의하라는 구절이 있다.

Note that it is generally necessary to override the hashCode method whenever this method is overridden, so as to maintain the general contract for the hashCode method, which states that equal objects must have equal hash codes.

만약 equals만 재정의하고 hashcode를 재정의하지 않는다면, HahsMap, HashSet, Hashtable 과 같은 해시 기반의 컬렉션에서 객체가 제대로 동작하지 않을 수 있다.

HashCode를 정의하지 않는다면

다음의 Sample 클래스는 equals만 정의하고 hashCode를 정의하지 않았다.

Sample.class

class Sample {
    String key;
    String value;

    public Sample(String key, String value) {
        this.key = key;
        this.value = value;
    }

    @Override
    public boolean equals(Object o) {
        if (this == o) return true;
        if (o == null || getClass() != o.getClass()) return false;
        Sample sample = (Sample) o;
        return Objects.equals(key, sample.key);
    }
}

이때 Sample 클래스를 활용해 HashSet을 만들고 테스트를 해보면

Main 함수

public static void main(String[] args) {
    HashSet<Sample> samples = new HashSet<>();

    Sample sample1 = new Sample("a", "b");
    Sample sample2 = new Sample("a", "b");
    samples.add(sample1);

    System.out.println(sample1.hashCode());
    System.out.println(sample2.hashCode());
    System.out.println(samples.contains(sample2));
}

위의 코드에서 sample1, sample2 객체는 같은 key필드 값을 가지고 있다.
key 필드를 통해 객체의 동등성을 비교하기 때문에 결과는 true가 나오길 기대하지만, 실제 결과는 false이다.

실행 결과

798154996
681842940
false

Smaple 클래스는 hashCode를 오버라이딩 하지 않아 서로 다른 hashCode를 갖고있기 때문이다.

수정후

hashCode를 오버라이딩하고 실행하면 다음과 같이 기대한 결과가 나오는것을 확인할 수 있다.

class Sample {
    String key;
    String value;

    public Sample(String key, String value) {
        this.key = key;
        this.value = value;
    }

    @Override
    public boolean equals(Object o) {
        if (this == o) return true;
        if (o == null || getClass() != o.getClass()) return false;
        Sample sample = (Sample) o;
        return Objects.equals(key, sample.key);
    }

    @Override
    public int hashCode() {
        return Objects.hash(key);
    }
}

실행결과

128
128
true

참고

https://stackoverflow.com/questions/2265503/why-do-i-need-to-override-the-equals-and-hashcode-methods-in-java

문제 상황

회원가입 로직을 Optional을 활용하여 리팩토링하다 생긴 문제입니다.

다음과 같이 provider와 providerId를 통해 유저를 조회하여 해당하는 유저가 존재하지 않는다면 새로운 유저를 생성하도록 구현하였습니다.

return userRepository
    .findByProviderAndProviderId(provider, providerId)
    .orElse(createUser(oAuth2User, provider));

이때 중복된 provider, providerId로 인해 SQL integrity violation exception이 발생하였습니다.

디버깅을 해보니 findByProviderAndProviderId 메서드를 동해 유저를 조회하였을때,

유저가 존재하든 존재하지 않든 createUser메서드를 호출하여 생긴 문제였습니다.

 

이는 다음과 같이 orElse를 orElseGet으로 변경하여 해결하였습니다.

return userRepository
        .findByProviderAndProviderId(provider, providerId)
        .orElseGet(() -> createUser(oAuth2User, provider));

Optional 구현체

  public T orElse(T other) {
    return value != null ? value : other;
  }

  public T orElseGet(Supplier<? extends T> supplier) {
    return value != null ? value : supplier.get();
  }

orElse 메서드의 경우 값을 인자로 받는 반면 (Call by Value)

orElseGet의 경우 Supplier로 래핑된 값을 인자로 받는것을 확인할 수 있었습니다. (Call By Name)

 

이렇게 Supplier로 래핑되어있기때문에 createUser 메서드를 즉시 호출하지않고, 값이 존재하지 않을경우에만 값을 호출하게 됩니다.

이렇게 orElseGet을 잘 활용한다면, 불필요한 호출을 줄일 수 있습니다.

함수형 인터페이스 Supplier

Supplier 는 java8에 추가된 함수형 인터페이스로, "call by name" 을 통해 지연 연산(Lazy Evaluation)을 구현할 수 있습니다.

 

import java.util.function.Supplier;

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        // call by value
        String result = expensiveOperation(); 
        System.out.println(result); // expensive operation 수행
 
        // call by name (with Supplier)
        Supplier<String> resultSupplier = () -> expensiveOperation(); // expensive operation 수행 X
        System.out.println(resultSupplier.get()); // expensive operation 수행
    }

    public static String expensiveOperation() {
        // 오래 걸리는 연산
        return "Expensive Result";
    }
}

call by value 방식에서는, 함수 호출을 위해 expensiveOperation 메소드의 실행이 먼저 수행됩니다.
반면에 call by name 방식에서는, Supplier<String>를 사용하여 함수 호출이 실제로 필요한 시점(get() 메소드 호출 시점)까지 연산을 지연시킵니다.

Goal

StringBuilder와 StringBuffer의 차이

StringBuilder, StringBuffer

StringBuilder, StringBuffer 둘다 mutable한 객체이며 데이터 변경이 빈번한 경우에 성능면에서 유리합니다. 하지만 둘사이에는 약간의 차이가 존재합니다.

StringBuffer

StringBuffer는 데이터 변경시 스레드간 동기화를 진행하기 때문에 때문에 thread-safe합니다.

@Override @HotSpotIntrinsicCandidate 
public synchronized StringBuffer append(String str) { 
    toStringCache = null; 
    super.append(str); 
    return this; 
}

Synchronized Method

인스턴스 단위로 lock을 설정하며, 메서드가 시작될 때 부터 종료될 때 까지 동기화가 발생합니다. 동일 인스턴스 내의 다른 synchronized method에 대해서도 동일한 lock을 설정합니다.

StringBuilder

반면 StringBuilder는 스레드간 동기화를 지원하지 않기 때문에 thread-safe하지 않으나, 단일 스레드에서의 성능은 StringBuffer보다 우수합니다.

@Override @HotSpotIntrinsicCandidate 
public StringBuilder append(String str) { 
    super.append(str); 
    return this; 
}

이러한 차이때문에 StringBuilder의 주석에서는 다음과 같이 멀티 스레드 환경에서는 StringBuilder를 사용할것을 권장하고 있습니다.

      * Instances of {@code StringBuilder} are not safe for
      * use by multiple threads. If such synchronization is required then it is
      * recommended that {@link java.lang.StringBuffer} be used.

1. 상속

1.1 상속의 정의

  • 조상 클래스 : 부모(parent), 상위(super), 기반(base) 클래스
  • 자손 클래스 : 자식(child), 하위(sub), 파생(derived) 클래스

자바에서 상속은 다음과 같이 키워드 extends를 통해 구현한다.

class Parent {
    int age;
    ...
}
class Child extends Parent { 
    void play();
}

자손 클래스는 조상 클래스의 모든 멤버를 상속받기 때문에 Child클래스는 Parent클래스의 멤버들을 포함한다.

따라서 위의 소스코드에서 Child 클래스는 age멤버 변수를 Parent클래스로부터 상속받아 추가된 것과 같은 효과를 얻는다.

반면 자손 클래스의 변경은 조상 클래스에 아무런 영향을 주지 못한다.

Child 클래스의 play()함수는 Parent 클래스에서는 사용할 수 없다.

자손 클래스의 인스턴스를 생성하면 조상 클래스의 멤버와 자손 클래스의 멤버가 합쳐진 하나의 인스턴스로 생성된다.

1.2 클래스간의 관계

원을 표현하기 위해 Circle이라는 클래스를 다음과 같이 작성하였다 가정하자.

class Circle {
    int x;
    int y;
    int r;
}

포함관계 로 표현

class Point {
    int x;
    int y;
}

class Circle {
    Point c = new Point();
    int r;
}

상속관계로 표현

class Circle extends Point {
    int r;
}

이렇게 Point클래스를 상속관계로 두느냐, 포함관계로 두느냐는 큰 차이가 있어보이지는 않는다.

클래스간의 관계를 결정하기 위해서는 다음과 같은 기준을 활용하면 보다 명확해진다.

  • 상속관계 : ~은 ~이다(원은 점이다)
  • 포함관계 : ~은 ~을 가지고 있다(원은 점을 가지고 있다)

원은 점을 가지고 있다가 조금더 매끄러운 문장이다. 따라서 Circle클래스와 Point클래스는 포함관계를 맺어주는것이 더 좋다.

1.3 단일 상속(single inheritance)

C++에서는 다중상속을 허용하지만 자바에서는 단일 상속만을 허용한다.
단일상속은 하나의 조상 클래스만을 가질 수 있기 때문에 클래스 간의 관계가 보다 명확해지고 코드를 더 신뢰할수 ㅣㅇㅆ게 만들어준다.

1.4 Object클래스

Object클래스는 모든 클래스 상속계층의 최상위 조상클래스이다. class Tv{}라는 클래스를 생성하면 컴파일러는 자동적으로 extends Object를 추가하여 Tv클래스가 Object클래스로부터 상속받도록 한다.

이미 클래스가 다른 클래스를 상속한다면 단일 상속 규칙을 위해 Object클래스를 상속하지 않는다.

2. 오버라이딩(Overriding)

class Point {
    int x;
    int y;

    String getLocation() {
        return "x :" + x + ", y :" + y;
    }
}

class Point3D extends Point{
    int z;
    String getLocation() {
        return "x :" + x + ", y :" + y + ", z :" + z;
    }
}

2.1 오버라이딩 조건

  • 이름이 같아야 한다.
  • 매개변수가 같아야 한다
  • 반환타입이 같아야 한다
  1. 접근제어자는 조상클래스의 메서드보다 좁은 범위로 변경할 수 없다.
    • protected <= public
  2. 조상클래스의 메서드보다 많은 수의 예외를 선언할 수 없다.
    • 아래의 경우 부모클래스가 더 많은 예외를 가지고 있는것 처럼 보이지만 Exception은 모든 예외의 최고 조상이므로 가장 많은 개수의 예외를 던질 수 있도록 선언한 것이다. 따라서 잘못된 오버라이딩이다.
    • class Parent { void pMethod() throws IOException, SQLException { ... } void cMethod() throws Excetpion { ... } }
  3. 인스턴스 메서드를 static메서드 도는 그 반대로 변경할 수 없다.
    • static메서드 호출시에는 참조변수.메서드() 보다는 클래스이름.메서드()의 방식으로 호출하는 것이 바람직하다.

2.2 오버로딩 vs 오버라이딩

오버로딩 - 기존에 없던 새로운 메서드 정의
오버라이딩 - 상속받은 메서드의 내용을 변경하는것

class Parent {
    void parentMethod() {
        ...
    }
}

class Child {
    void parentMethod() {}      // 오버라이딩
    void parentMethod(int i) {} // 오버로딩
}

2.3 super

super는 조상클래스로부터 상속받은 멤버를 참조하는데 사용되는 참조변수이다.

class Parent {
    int x = 10;
    void print() {
        System.out.println(x);
    }
}

class Child extends Parent {
    int x = 20;

    void method() {
        System.out.println(x);          // 20
        System.out.println(this.x);     // 20
        System.out.println(super.x);    // 10
    }

    void print_child() {
        super.print();                  // 10
    }
}

this()와 마찬가지로 super()또한 생성자이지만, 조상 클래스의 생성자를 호출하는데 사용된다.

class Point {
    int x;
    int y;
    Point(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }
}

class Point3D {
    int x;
    int y;
    int z;

    Point3D(int x, int y, int z) {
        super(x, y);
        int this.z = z;

    }
}

3. Package & import

3.1 Package

  • 하나의 소스파일은 첫 번째 문장으로 단 한 번의 패키지 선언만을 허용
  • 모든 클래스는 반드시 하나의 패키지에 속해야한다.
  • 패키지는 점(.)을 구분자로 계층구조로 구성할 수 있다.
  • 패키지는 물리적으로 클래스 파일을 포함하는 하나의 디렉토리이다.

3.2 import

일반적으로 소스파일은

  1. package
  2. import
  3. 클래스 선언

순으로이루어 진다.

한 패키지에서 여러 클래스를 사용하는 경우 클래스의 이름을 일일이 지정해주는 것보다 패키지명.*으로 하는것이 편리하다

import java.util.*

3.3 static import

import문을 사용하면 클래스의 패키지 명을 생략할 수 있는 것과 같이 static import문을 사용하면 static멤버를 호출할 때 클래스 이름을 생략할 수 있다.

System.out.println(Math.random());
import static java.lang.Math.random;
import static java.lang.System.out;

out.println(random());

4. 제어자

접근 제어자

  • public, protected, default, private

그 외

  • static, final, abstract, native, transient, synchronized, volatile, strictfp

4.1 static

static은 클래스의, 공통적인이라는 의미를 갖고 잇다.

static 멤버변수(클래스변수)는 인스턴스를 생성하지 않고도 사용할 수 있으며, 모든인스턴스가 값을 공유한다.

4.2 final

c++의 const와 같이 변수에 사용하게되면 상수가 되며, 메서드에 사용되면 오버라이딩 할 수없게 되며, 클래스에 사용하면 자손클래스를 정의하지 못하게 된다.

final class FinalTest {
    final int MAX_SIZE = 10;

    final void getMaxSze() {
        final int LV = MAX_SIZE;
        return MAX_SIZE;
    }
}

4.3 abstract

클래스에서의 abstract는 클래스 내에 추상 메서드가 선언되어 있음을 의미하며, 메서드에서 abstract는 선언부만 작성하고 구현부는 작성하지 않은 추상 메서드임을 알린다

abstract class AbstractTest {
    abstract void move();
}

추상클래스는 아직 완성되지 않은 미완성 설계도이므로 인스턴스를 생성할 수 없다.

4.4 접근제어자

  • private
    • 같은 클래스 내에서만 접근 가능
  • default
    • 같은 패키지 내에서만 접근 가능
  • protected
    • 같은 패키지, 다른 패키지의 자손클래스에서 접근 가능
  • public
    • 접근 제한이 없다

이러한 접근 제어자는 클래스 내부의 데이터를 캡슐화 하여 보호하기 위해서 사용한다.

생성자의 접근 제어자

생성자에 접근 제어자를 사용하면 인스턴스 생성을 제한하여 클래스 내부에서만 인스턴스를 생성할 수 있다.

class Singleton {
    private Sigleton() {
        ...
    }
    private static instanceNum = 0;
    private static Singleton s = new singleton();
    // static 으로 선언하여 인스턴스를 미리생성, getInstance()에서 사용할 수 있도록 한다
    public static Singleton getInstance() {
        if (instanceNum > 5) return -1;
        else {
            instanceNum++;
            return s;
        }
    }
}

이와 같이 public 메서드를 통해 인턴스에 접근하게 하여 사용할 수 있는 인스턴스의 개수를 제한할 수 있다.

4.5 제어자 조합

대상 사용가능한 제어자
클래스 public, default, final, abstract
메서드 모든 접근제어자, final, abstract, static
멤버변수 final, static
지역변수 static
  1. 메서드에 static과 abstract를 함께 사용할 수 없다.
  2. 클래스에 abstract와 final을 동시에 사용할 수 없다.
  3. abstract메서드의 접근 제어자가 private일 수 없다.
  4. 메서드에 private과 final을 같이 사용할 필요는 없다.

5. 다형성

다형성이란 여러가지 형태를 가질 수 있는 능력을 의미하며, 자바에서는 한 타입(조상클래스)의 참조변수로 여러 타입(자손클래스)의 객체를 참조할 수 있도록 함으로써 다형성을 프로그램적으로 구현하였다.

주의할 점은 조상타입의 참조변수로 자손타입의 인스턴스를 참조할 수는 있지만, 자손타입의 참조변수로 조상 타입의 인스턴스를 참조하는것은 존재하지 않는 멤버변수를 참조할 가능성이 있으므로 허용하지 않는다.

자손타입 -> 조상타입 : 형변환 생략가능
조상타입 -> 자손타입 : 형변환 생략불가능

5.1 instanceof연산자

상속관계에 있는 타입간 형변환은 자유롭게 수행될 수있지만, 참조변수가 가리키는 인스턴스의 자손타입으로의 형변환은 허용되지 않는다.
따라서 참조변수가 가리키는 인스턴스의 타입이 무엇인지 확인하는 것이 중요하다.

참조변수가 참조하고 있는 인스턴스의 실제 타입을 알기 위해 instanceof연산자를 사용할 수 있다.

void doWork(Car c) {
    if (c instanceof FireEngine) {
        FireEngine fe = (FireEngine)c;
        ...
    } else if (c instanceof Ambulance) {
        Ambulance ac = (Ambulance)c;
        ...
    }
}

어떤 타입에 대한 instanceof연산의 결과가 true라는것은 검사한 타입으로의 형변환이 가능하다는 것이다.

c instanceof FireEngine == true

  • c는 FireEngine클래스 타입으로 형변환이 가능하다.

5.2 참조변수와 인스턴스의 연결

메서드의 경우 조상클래스의 메서드를 자손의 클래스에서 오버라이딩한 경우에도 참조변수의 타입에 관계없이 항상 실제 인스턴스의 메서드가 호출되지만, 멤버변수의 경우 참조변수의 타입에 따라 달라진다.

class BindingTest {
    public static void main(String[] args) {
        Parent p = new Child();
        Child c = new Child();

        System.out.println(p.x); // 100
        System.out.println(c.x); // 200

        p.method(); // Child Method
        c.method(); // Child Method

    }
}

class Parent {
    int x = 100;

    void method() {
        System.out.println("Parent Method");
    }
}

class Child extends Parent {
    int x = 200;

    void method() {
        System.out.println("Child Method");
    }
}

6. 추상클래스

추상클래스는 클래스로서의 역할은 못하지만 새로운 클래스를 작성하는데 바탕이 되는 조상클래스로서 중요한 의미를 갖는다.

추상메서드는 메서드의 내용이 상속받는 클래스에 따라 달라질 수 있기에 조상클래스에서는 선언부만을 작성하고, 주석을 덧붙여 어떤 기능을 수행할 목적으로 작성되었는지 알려 주고, 실제 내용은 상속받는 클래스에서 구현하도록 비워두는 것이다.

/* 주석을 통해 메서드의 목적 설명*/
abstract 리턴타입 메서드이름(); // 구현부가 없으므로 {} -> ;

여러 클래스에 공통적으로 사용될 수 있는 클래스를 바로 작성하기도 하고, 기존 클래스의 공통적인 부분을 뽑아 추상클래스로 만든후 상속하도록 하는 경우도 있다.

7. 인터페이스

인터페이스는 일종의 추상클래스이나, 일반 메서드 또는 멤버변수를 구성원으로 가질 수 없다.
오직 추상 메서드와 상수만을 멤버로 가질 수 있으며, 어떠한 다른 요소도 허용하지 않는다.

interface Name {
    public static final 타입 상수이름 = 값;
    public abstract 메서드이름(매개변수 목록);
}
  • 모든 멤버변수는 pbulic static final이어야 하며, 생략할 수 있다.
  • 모든 메서드는 public abstract이어야 하며 생략할 수 있다.

7.1 인터페이스 상속

인터페이스는 인터페이스로부터만 상속받을 수 있으며 클래스와 달리 다중상속이 가능하다

interface Movable {
    void move(int x, int y);
}

interface Attackable {
    void attack(Unit u);
}

interface Fightable extends Movable, Attackable {}

7.2 인터페이스 구현

인터페이스는 상속을 통해 구현하지만, 확장한다는 의미에서 extends를 사용하는 일반 클래스와 달리 구현한다는 의미의 implements를 사용한다.

class 클래스이름 implements 인터페이스 이름 {
    /*추상 메서드 구현*/
    ...
}

class Fighter implements Fightable {
    public void move(int x, int y) {
        ...
    }
    public void attack(Unit u) {
        ...
    }
}

7.3 인터페이스에서의 다중상속?

인터페이스는 stataic상수만 정의할 수 있으므로 조상클래스의 멤버변수와 충돌하는 경우는 거의 없으며, 충돌한다 하더라도 클래스의 이름을 붙여 구분이 가능하다.

7.4 인터페이스의 장점

  1. 개발시간 단축
    • 인터페이스를 구현하는 클래스, 메소드 호출하여 사용하는 쪽을 동시에 개발을 진행할 수 있다.
  2. 표준화 가능
    • 기본틀을 인터페이스로 작성한 후, 개발자들에게 인터페이스를 구현하여 프로그램을 작성하도록 함으로써 보다 일관되고 정형화 된 프로그램의 개발이 가능하다.
  3. 관계없는 클래스들에게 관계를 맺어 줄 수 있다
    • 서로 관계없는 클래스들에게 하나의 인터페이스를 공톡적으로 구현하도록 하여 관계를 맺어줄 수 있다.
  4. 독립적인 프로그래밍이 가능하다
    • 클래스의 선언과 구현을 분리시켜 구현에 독립적인 프로그램을 작성할 수 있다.

8. 내부 클래스

8.1 내부클래스

내부클래스는 클래스 내에 선언된 클래스로 두 클래스가 긴밀한 관계에 있을때 사용한다.

장점

  • 내부 클래스에서 외부 클래스의 멤버들을 쉽게 접근할 수 있다.
  • 코드의 복잡성을 줄일 수 있다.
class Outer {
    private int outerIv = 0;
    static int outerCv = 0;
    // instance 클래스
    private class InstanceIneer {
        final static int CONST = 100; // final static은 상수이므로 허용
    }

    // static 클래스
    protected static class StaticInner{
        static int cv = 200; // static class만 static 변수를 선언할 수 있다.
    }

    void method() {
        int lv         = outerLv;  // 외부클래스의 지역변수
        final int LV   = 0;
        // local 클래스
        class LocalInner {
            int liv1 = outerIv;
            int liv2 = outerCv;
            int liv3 = lv;  // 에러가 발생하거나 JDK 1.8이상일 경우 lv는 final lv가 된다.
            int liv4 = LV;
        }
    }
}

8.2 익명클래스

익명클래스는 다른 내부클래스와는 달리 선언과 객체 생성을 동시에 하기 때문에 이름이 없고, 단한번 객체를 생성하는데 사용할 수 있는 일회용 클래스이다.

class Inner {
    Object iv = new object() {
        void method() {...}
    };
}

익명클래스는 이름이 없기 때문에 외부클래스명$숫자.class의 형식으로 클래스파일 명이 결정된다.

1. 객체지향 이론, 언어

객체지향 이론

객체 지향 이론은 '실제 세계는 사물(객체)로 이루어져 있으며 발생하는 모든 사건들은 사물간의 상호작용이다.'를 기본개념으로 한다.
객체 지향 이론은 상속, 캡슐화, 추상화 개념을 중심으로 발전하였다.

객체지향 언어

  1. 코드의 재사용성이 높다.
    • 새로운 코드를 작성할 때 기존의 코드를 이용하여 쉽게 작성할 수 있다.
  2. 코드의 관리가 용이하다.
    • 코드간 관계를 이용하여 적은 노력으로 쉽게 코드를 변경할 수 있다.
  3. 신뢰성 높은 프로그래밍을 가능하게 한다.
    • 제어자와 메서드를 이용하여 데이터를 보호하고 올바른 값을 유지하도록 하며, 코드의 중복을 제거하여 코드의 불일치로 인한 오동작을 방지할 수 있다.

2. 클래스, 객체

  • 클래스 : 객체를 정의해 놓은것, 객체를 생성할 때 사용된다.
  • 객체(인스턴스) : 실제로 존재하는 것, 사물 또는 개념

2.1 객체의 구성요소

  • 속성 : member variable, attribute, field, state
  • 기능 : method, function, behavior
// class
class Tv {
   // member variable
   String color;
   boolean power;
   int channel;

   // method
   void power() {power = !power; }
   void channelUp (){ ++this.channel; }
   void channelDown() { --this.channel; }
}

class TvTest {
   public static void main(String args[]) {
      Tv t;          // t : Tv인스턴스를 참조하기위한 변수 t
      t = new Tv();  // 인스턴스 생성
      t.channel = 7;
      t.channelDown();
      ...
   }
}

📋 자바 명명 규칙 가이드

  1. Class, Interface : 명사여야 하며 대문자로 시작하여야 한다.
  2. Method : 동사여야하며, 소문자로 시작한다. 붙이는 단어의 경우 붙이는 단어 첫문자를 대문자로 쓴다. ex) isFunny(){}
  3. 변수 : 소문자로 시작하며, 두글자 이상을 권장한다.
  4. 상수 : 모든 글자에 대문자를 사용한다.
  5. 패키지 : 모든 글자를 소문자로 사용한다.

2.2 인스턴스 생성시 메모리 구조

| color         | <-지역변수-> <--0x100-->
| power         |
| channel       | 
| power()       | <--메서드-->
| channelUp()   |
| channelDown() |

2.3 인스턴스 생성 및 사용

  1. Tv t;
    • 참조 변수 t를 위한 공간 생성
  2. t = new Tv();
    • 연산자 new에 의해 인스턴스가 메모리의 빈공간에 할당.
    • 멤버변수는 각 자료형의 기본값으로 초기화
    • 생성된 인스턴스의 주소값은 참조변수 t에 저장(t를 통해 객체에 접근 가능)
Tv t1 = new Tv();
Tv t2 = new Tv();
  1. t2 = t1
    • t1는 참조변수이므로 인스턴스의 주소를 저장하고있다.
    • t2는 대입연산자에 의해 t1의 주소를 t2에 저장한다.
    • 기존 t2가 가리키고 있던 인스턴스(객체)는 참조변수가 하나도 없게 된다.
      • 이러한 인스턴스는 Garbage Collector에 의해 자동적으로 메모리에서 제거된다.

2.4 프로그래밍 관점에서의 클래스에대한 정의

객체지향이론의 관점에서 클래스는 객체를 생성하기 위한 틀로 속성과 기능으로 정의되어있다.

프로그래밍적 관점에서의 클래스는 다음과 같은 발전과정을 거쳤다.

변수 -> 배열 -> 구조체(자료형이 다른 변수) -> 클래스(구조체 + 함수)

함수는 많은 경우에 있어데이터를 가지고 작업을 하기 때문에 데이터와 함수는 관계가 깊다. 따라서 자바와 같은 객체지향 언어에서는 변수와 함수를 하나의 클래스에 정의하여 서로 관계가 깊은 변수와 함수들을 함께 다룰 수 있게 하였다.

다음과 같이 클래스의 멤버 변수를 직접 접근하지 않고 get(), set()메서드를 통해 접근하게 하면, 보다 정확한 데이터를 유지하는데 도움이 된다.

public class Time() {
   private hour;
   ...
   public int getHour();
   public int setHour();
   ...
}

3. 변수와 메서드

3.1 선언 위치에 따른 변수의 종류

class Variable {
   static int cv;    // 클래스 변수
   int iv;           // 인스턴스 변수

   void method() {
      int lv = 0;    // 지역변수 
   }
}
종류 위치 생성 시기
클래스변수 클래스 영역 클래스가 메모리에 올라갈때
인스턴스 변수 클래스 영역 인스턴스가 생성되었을때
지역변수 클래스 영역 이외의 영역 변수 선언문이 수행되었을 때

클래스 변수

  • 인스턴스를 생성하지 않고도 언제든지 사용할 수 있다.
  • 메모리에 로딩되어 프로그램이 종료될 때 까지 유지된다.
  • 클래스 변수를 통해 모든 인스턴스가 하나의 저장공간을 공유하게 하여 공통된 값을 갖도록 할 수 있다.

인스턴스 변수

  • 인스턴스가 생성될 때 마다 생성되므로 각기 다른 값을 유지할 수 있다.

3.2 메서드

메서드를 사용하는 이유

  1. 높은 재사용성
  2. 중복된 코드의 제거
  3. 프로그램의 구조화
  • 같은 클래스 내의 메서드 끼리는 참조변수를 사용하지 않고도 서로 호출이 가능하지만, static메서드는 같은 클래스 내의 인스턴스 메서드를 호출할 수 없다.
    • 인스턴스 변수는 인스턴스가 생성된 후에나 사용할 수 있음.

3.3 JVM 메모리 구조

  1. Method Area(메서드 영역)
    • 프로그램 실행 중 어떤 클래스가 사용되면, JVM은 해당 클래스의 클래스 파일을 읽어서 분석하여 클래스에 대한 정보를 이곳에 저장한다. 이때 클래스 변수도 이영역에 함께 생성된다.
  2. Call Stack(호출 스택)
    • 메서드의 작업에 필요한 메모리 공간을 제공함. 메서드가 작업을 수행하는 동안 지역 변수, 연산의 중간 결과를 저장하는데 사용되며, 메서드가 반환되면, 메모리공간도 반환되어 비워진다.
    • 참조변수 또한 이영역에 저장되어 힙영역의 인스턴스를 가리키는 역할을 한다.
  3. Heap(힙)
    • 인스턴스가 생성되는 공간으로 인스턴스 변수가 이곳에 생성된다.

3.4 매개변수 : 참조형, 기본형

static void change(int x)              // x는 기본형 매개변수
static void changeClass(Data d)        // d(클래스 인스턴스)는 참조형 매개변수
static void changeArray(int add[] arr) // arr(배열)은 참조형 매개변수

메서드 호출시 매개변수의 타입이 기본형(primitive type)이면 매개변수의 값이 복사되지만, 참조형(reference type)이면 인스턴스의 주소가 복사된다.

기본형 매개변수는 변수의 값을 읽기만 할 수 있지만, 참조형 매개변수는 변수의 값을 읽고 변경할 수 있다.

4. 오버로딩

4.1 오버로딩 조건

  1. 메서드 이름이 같아야 한다
  2. 매개변수의 개수 또는 타입이 달라야 한다.
void println();
void println(boolean x);
void println(char x);
void println(char[] x);
void println(double x);
void println(float x);
...

4.2 가변인자 오버로딩

<타입>... 변수명의 형식으로 선언한다.

public PrintStream printf(String format, Object... args);

가변인자는 매개변수들 중 가장 마지막에 선언되어야 한다.

가변인자는 내부적으로 배열을 이용한다. 하지만 매개변수 타입을 배열로 하는것과 달리 인자를 생략할 수도있고, null이나 길이가 0인 배열도 인자로 포함할 수 있다.

인자로 배열을 사용한 경우

String concatenate(String[] str);
String result = concatenate(new String[0]);
String result = concatencate(null);
String result = concatenate();

가변인자를 사용한 메서드는 가능하면 오버로딩 하지 않는게 좋다. 다음과 같은 경우에 에러가 발생할 수 있다.

static String concatenate(String delim, String... args) {...}
static String concatenate(String... args) {...}

컴파일시 두 오버로딩된 메서드가 구분되지 않아 에러가 발생할 수 있다. 따라서 가능하면 가변인자를 사용한 메서드는 오버로딩 하지 않는것이 좋다.

5. 생성자

5.1 생성자 기본

  1. 생성자의 이름은 클래스의 이름과 같아야 한다.
  2. 생성자는 반환 값이 없다.
class Card {
   Card() { // class name = method(constructor) name
      ...
   }
   Card(String k, int num) {
      ...
   }
}

모든 클래스에는 하나 이상의 생성자가 정의되어있어야 한다. 하지만 실제로 인스턴스 생성시 생성자 없이도 인스턴스를 생성할 수 있었는데 이는 기본 생성자 덕분이다.

기본생성자는 컴파일러가 자동적으로 추가하는 생성자로, 특별히 인스턴스 초기화 작업이 필요하지 않다면, 기본생성자를 사용하는 것도 좋다.

class Data {
   int val;

   Data(int x) {
      this.val = x;
   }
}

class Test {
   public static void main(String argsp[]) {
      Data d1 = new Data();      // 컴파일 에러 발생 
      Data d2 = new Data(5);
   }
}

위의 Data클래스에 대한 인스턴스를 매개변수 없이 생성할때 컴파일 에러가 발생한다. 매개변수가 있는 생성자가 존재하므로 컴파일러는 기본 생성자를 추가하지 않아 매개변수가 없는 생성자는 정의되지 않는다.

즉 기본 생성자가 컴파일러에 의해서 추가되는 경우는 클래스에 정의된 생성자가 하나도 없을 때 뿐이다.

5.2 다른 생성자 호출

  • 생성자의 이름으로 클래스이름 대신 this를 사용한다.
  • 한 생성자에서 다른 생성자를 호출할 때는 반드시 첫 줄에서만 호출이 가능하다.

에러가 발생하는 경우

Car(String color) {
   door = 5;
   Car(color, "auto", 4);
}

수정

Car(String color) {
   this(color, "auto", 4);
   door = 5;
}

this는 참조변수로 인스턴스 자신을 가리킨다. 참조변수를 통해 인스턴스의 멤버에 접근할 수 있듯, this를 통해 인스턴스 변수에 접근할 수 있다.

5.3 생성자를 통한 인스턴스 복사

class Car {
   int a;
   String b;
   float c;
   Car() {
      this(10, "kk", "5.1");
   }
   Car(Car ca) {
      /*
      a = ca.a;
      b = ca.b;
      c = ca.c;
      */
      this(ca.a, ca.b, ca.c); // 기존의 코드를 재활용하는것이 바람직 하다
   }
}

6. 변수의 초기화

6.1 초기화 블럭

클래스 초기화 블럭

  • 클래스 변수의 복잡한 초기화에 사용된다
  • 클래스 로드시 한번만 수행
  • 인스턴스 초기화 블럭*
  • 인스턴스 변수의 복잡한 초기화에 사용된다
  • 인스턴스가 생성될때 마다 수행된다.
    // 클래스 초기화 블럭
    static {
     ...
    }
    

// 인스턴스 초기화 블럭
{
...
}


```java
class BlockTest {
   int a;
   static int[] arr = new int[10];
   static {
      for(int i = 0; i < 10; i++) {
         arr[i] = (int)(Math.random() * 10 + 1);
      }
   }

   {
      a = (int)(Math.random() * 10 + 1);
   }
}
class Car {
    static int num = 0;
    static { 
        System.out.println("Class loaded");
    }

    {
        System.out.println(num++ + "번째 차");

    }
}
public class App {
    public static void main(String[] args) {
        Car c1 = new Car();
        Car c2 = new Car();

    }
}

image

6.2 초기화 시기와 순서

- 클래스 변수 인스턴스 변수
시점 클래스가 처음 로딩될때 단 한번 인스턴스가 생성될때마다 인스턴스 별로
순서 기본값 -> 명시적 초기화 -> 클래스 초기화 블럭 기본값 -> 명시적 초기화 -> 인스턴스 초기화 블럭 -> 생성자

컬렉션 프레임 워크는 데이터 군을 저장하는 클래스를 표준화한 프레임워크로, 데이터를 저장하는 자료구조와 알고리즘을 클래스로 구현해놓은것입니다.
제네릭과 다형성을 이용한 객체지향 설계로 표준화 되어있어 사용법을 익히기도 편리하며, 재사용성이 높은 코드를 작성할 수 있다는 장점이 있습니다.

image

컬렉션 프레임워크 인터페이스

컬렉션 프레임 워크에는 대표적으로 다음의 3가지 인터페이스가 존재합니다.

  • List
  • Set
  • Map

ListSet을 구현한 컬렉션 클래스들은 공통점이 많아 공통된 부분을 Collection이라는 새로운 인터페이스로 정의하여 놓았습니다. 반면 Map을 구현한 클래스들은 전혀 다른 형태로 컬렉션을 다루기 때문에 Collection을 상속하지 않습니다.

Interface 특징 구현 클래스
List 순서유지 O, 중복 허용 ArrayList, LinkedList, Stack, Vector
Set 순서유지 X, 중복 불가 HashSet, TreeSet
Map key-value데이터 집합, 키 중복 X, 값 중복 O HashMap, TreeMap, HashTable, Properties

컬렉션 프레임 워크의 구현클래스들은 인터페이스의 이름을 포함하는 명명법을 따르지만 Vector, Stack, HashTable, Properties와 같은 클래스들은 컬렉션 프레임워크 이전부터 존재하였던 것이기 때문에 컬렉션 프레임워크의 명명법을 따르지 않습니다.

자바 컬렉션 프레임워크를 사용할 때 List, Set, Map과 같은 인터페이스가 아닌 ArrayList, Vector, HashMap, HashTable과 같은 구현체로 선언할 때가 있는데 이는 객체의 결합도를 매우 강하게 유지하여 비효율적이며, 추상화에 의존해야한다는 SOLID의 DIP원칙을 위반합니다.

import java.util.*;

class Main {
    public static void main(String[] args) {
        ArrayList<Integer> list1 = new ArrayList<>();   // Bad usecase
        List<Integer> list2 = new ArrayList<>();        // Good usecase
    }
}

Vector, HashTable은 Backward Compatibility를 위해 존재하는것으로 가능하면 사용하지 않는것을 권장합니다.

Collection

CollectionListSet의 조상 인터페이스로 컬렉션 클래스에 저장된 데이터를 조회하고 추가 삭제하는등의 기본적인 메서드들을 정의하고 있습니다.

Type & Method Description
boolean add(E e) 객체 e를 컬렉션에 추가한다.
boolean addAll(Collection<? extends E> c 객체 c의 모든 요소를 컬렉션에 추가한다.
void clear() 컬렉션의 모든 요소를 삭제한다.
boolean contains(Object o) 컬렉션이 객체 o를 포함하고 있는지 확인합니다.
boolean containsAll(Collection<?> c) 컬렉션 c의 모든 요소를 컬렉션이 포함하고있는지 확인합니다.
boolean isEmpty() 컬렉션이 비어있는지 확인합니다.
int size() 컬렉션의 크기를 반환합니다.
boolean remove(Object o) 객체 o를 컬렉션에서 찾고, 있다면 삭제합니다.
boolean removeAll(Collection<?> c) 컬렉션 c에 존재하는 요소를 컬렉션에서 찾아 모두 삭제합니다.
Object[] toArray() 컬렉션을 배열로 변환합니다.
int hashCode() 컬렉션의 해시값을 반환합니다
equals(Object o) 컬렉션 내부의 값을 비교한다.
Iterator<E> iterator() 컬렉션의 이터레이터를 반환합니다.

contains의 경우 구현에 따라 시간복잡도가 달라집니다. ArrayList의 경우 O(n)시간에 확인하며, HashMap의 경우 O(log n)의 시간에 확인합니다.

equals의 경우 내부의 값을 비교하는데, 값의 순서가 달라도 false를 반환합니다. 따라서 값의 포함 여부를 확인하고 싶으면 contains를 사용하면 됩니다.

import java.util.*;

class Main {
    public static void main(String[] args) {
        List<Integer> list1 = new ArrayList<>();
        List<Integer> list2 = new ArrayList<>();
        List<Integer> list3 = new ArrayList<>();

        for(int i = 0; i < 10; i++) {
            list1.add(i);
            list2.add(i);
        }

        for(int i = 0; i < 8; i++) {
            list3.add(i);
        }

        list3.add(9);
        list3.add(8);

        System.out.println(list1.equals(list2));
        System.out.println(list1.equals(list3));
    }
}

List Interface

List인터페이스는 중복을 허용하고 저장순서가 유지되는 자료구조를 가집니다. Collection인터페이스를 상속합니다.

순서가 유지되는 만큼 인덱스로 데이터에 접근할 수 있는 메서드들이 존재합니다.

Type & Method Description
void add(int index, E element) index위치에 요소를 삽입합니다.
void addAll(int index,Collection c) index위치에 컬렉션c의 데이터들을 모두 삽입합니다.
int indexOf(Object o) 객체 o의 index를 반환합니다.
boolean remove(int index) index위치의 요소를 삭제합니다.
E set(int index, E element) index 위치의 요소를 element로 대체하고 반환합니다
void sort(Comparator c) 비교자 c를 통해 컬렉션을 정렬합니다
List<E> subList(int fromIndex, int toIndex) fromIndex부터 toIndex에 있는 요소를 반환합니다

image

다음의 구현 클래스를 가집니다.

  • ArrayList
  • LinkedList
  • Vector
  • Stack

ArrayList vs LinkedList

ArrayList의 경우 저장공간이 부족하면, 현재사이즈 * 2만큼의 새로운 저장공간을 확보한 후 데이터를 추가합니다. 반면, LinkedList의 경우 저장공간을 따로 확보하는것이 아니라 새로운 노드를 생성하여 연결하는 방식입니다. 따라서 충분한 공간을 확보해 준다면 순차적인 추가/삭제는 ArrayList가 더 빠릅니다.

반면 중간의 데이터를 추가/삭제하는 경우 ArrayList는 모든 요소를 재배치해야 하기 때문에 LinkedList에 비해 속도가 느립니다.

ArrayList의 경우 사용하지 않는 공간도 할당 될 수 있기 때문에 메모리 사용이 비효율적이라는 단점이 있으며, LinkedList의 경우 각 요소들이 연결되어있는 형태이기 때문에 데이터가 많을수록 읽어오는 시간이 길어진다는 단점이 있습니다.

Stack

image

Stack클래스는 Vector클래스를 상속하며, Last In First Out의 자료구조입니다.

Type & Method Description
boolean empty() 스택이 비어있는지 확인합니다
E peek() Top의 값을 반환합니다
E pop() Top의 값을 pop합니다
E push(E item) Top에 데이터 요소를 추가합니다
int search(Object o) 가장 아래에서부터 객체의 위치를 찾아 반환합니다
import java.util.Stack;

class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Stack<String> animals= new Stack<>();

        animals.push("Dog");
        animals.push("Horse");
        animals.push("Cat");
        System.out.println("Stack: " + animals);

        // Search an element
        int position = animals.search("Horse");
        System.out.println("Position of Horse: " + position);
    }
}
Stack: [Dog, Horse, Cat]
Position of Horse: 2

Queue Interface

Queue인터페이스는 Collection인터페이스를 상속하며 First In First Out의 자료구조입니다.

Type & Method Description
boolean add(E e) e 요소를 tail에 추가합니다
Object peek() head의 값을 반환합니다
Object poll() head의 값을 반환하고 삭제합니다
boolean offer(Object o) 객체o를 저장하며, 성공여부를 반환합니다
Object element() peek과 같은 역할이나, 큐가 비어있을 경우 NoSuchElementException을 발생시킵니다
Object remove() poll과 같은 역할이나, 큐가 비어있을 경우 NoSuchElementException을 발생시킵니다

구현체는 다음과 같습니다.

  • ArrayDequeue
  • LinkedList
  • PriorityQueue
    • 저장한 순서에 관계없이 우선순위가 높은 것부터 꺼내는 형태로, 힙 자료구조 형태로 저장합니다.

이외에도 Queue인터페이스를 상속하는 다음과 같은 인터페이스들이 있습니다

  • Deque
    • 기존의 큐와 달리 앞뒤로 삽입 삭제를 할 수 있습니다.
  • BlockingQueue
  • BlockingDeque

Set Interface

List인터페이스와 동일하게 Set인터페이스도 Collection인터페이스를 상속합니다. 하지만 중복 요소를 허용하지 않으며, 저장순서 또한 유지되지 않습니다.

  • HashSet
    • HashSet은 Set인터페이스를 구현한 가장 대표적인 컬렉션입니다. addaddAll메서드를 통해 새로운 요소를 추가하며, 중복된 요소를 허용하지 않기 위해 equals를 호출하여 중복된 요소가 컬렉션 내에 존재하는지 확인합니다.
    • HashSet은 저장된 순서를 유지하지 않기 때문에, 저장한 순서를 유지하고자 한다면, LinkedHashSet을 사용하여 저장순서를 유지할 수 있습니다.
  • TreeSet
    • 이진 탐색 트리의 일종인 레드-블랙트리로 구현된 컬렉션 클래스 입니다.

Map Interface

Map은 key-value의 형태로 요소를 저장하는 인터페이스입니다. 중복된 key를 허용하지 않고, 각 키는 하나의 값에 대응됩니다.

Type & Method Description
void clear() 모든 mapping을 삭제합니다
boolean containsKey(Object key) 해당하는 key가 존재하는지 확인합니다
boolean containsValue(Object value) 해당하는 value가 존재하는지 확인합니다
Set<Map.Entry<K,V>> enrtySet 저장된 key-value를 key-value형태의 Set으로 반환합니다
Set keySet() 저장된 key들의 set을 반환합니다.
V put(K key, V value) key-value를 추가합니다
void putAll(Map<K,V> m) map의 모든 key-value를 추가합니다
V remove(Object key) 키값에 대응되는 key-value가 존재할 경우 삭제합니다
V get(Object key) 키값에 대응되는 값을 반환합니다
int size() key-value쌍의 개수를 반환합니다.
Collection values() map의 모든 value를 반환합니다.

Map은 다음의 5개 구현 클래스를 가집니다

  • HashMap
    • 해싱을 사용하여 많은 양의 데이터를 검색하는데 좋은 성능을 보입니다.
  • EnumMap
  • LinkedHashMap
  • WeakHashMap
  • TreeMap
    • 이진 탐색트리의 형태로 탐색과 정렬에 적합한 클래스입니다.

Map은 다음과 같이 3개의 확장 인터페이스를 가집니다.

  • SortedMap
  • NavigableMap
  • ConcurrentMap

Reference

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